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Conhecendo o Blender

Conheça o ambiente de trabalho de uma das mais poderosas ferramentas de Modelagens em 3D.


Ícone homem Gunnar Correa
Ícone data de publicação 22/02/2015
Ícone quantidade de visualização 2,452
Ícone bandeira do Brasil Português

Para saber sobre a história do Blender, vá até a categoria do Blender, no começo da página vai aparecer as definições de Blender contendo sua história, site oficial, como fazer Download e muito mais.

O ambiente de trabalho do Blender é completo e você muito rápido deve se adaptar a ele, mas isto se você se dedicar e ficar fazendo modelagens.

Vamos lá... Quando você executa o Blender pela primeira vez, uma tela como mostrada abaixo deve aparecer, note que aparecerá uma janela no centro informando a versão do Blender, projetos recentes e alguns links de referencia. Para remover esta janela clique em qualquer parte vazia do palco.

Quando trabalhamos com modelagens 3D usamos três eixos para referenciar alguma coisa dentro do projeto, que são os eixos X, Y e Z.

X – Largura, referencia o lado do objeto atual.
Y – Altura, referencia a altitude do objeto atual.
z - Frente, Referencia a frente do objeto atual.

Todas estas posições podem ser negativo ou positivo dependendo de como ela esta aplicada, não se preocupe com isto agora, veremos isto nas próximas matérias.

Sempre que iniciamos um novo projeto vão aparecer três itens no nosso palco que são eles, Lâmpada, Câmera e um cubo.

A lâmpada serve para emitir Luz em nosso objeto, no modo texturizado por exemplos precisamos de várias lâmpadas para que alguma parte do objeto não fique escura.

A Câmera serve como ponto de visão, nós não vamos usar isto.

O Cubo, ele serve para podermos modelar, existe várias técnicas de modelagens e uma delas é a utilização do cubo.

Para podermos se movimentar dentro do Blender podemos fazer combinações do teclado com o mouse, mas antes disso vamos ver os movimentos do mouse.

Na imagem acima temos três sequencias numéricas, 1 representa o botão esquerdo do mouse, 2 o scrool e o terceiro o botão direito.

Botão 1: Serve para selecionar opções e mover um objeto, se você clicar no palco com este botão poderá ver uma seta vermelha e a cada clique em lugares diferente ela fica onde você clicou, isto serve para que se você for inserir alguma coisa no palco ele seja criado onde estiver esta seta.

Botão 2: Se rolarmos o scrool para frente ou para trás vamos mudar a visão, aproximando e se afastando do objeto. Se clicarmos e segurar o botão do scrool e mover o mouse, podemos rotacionar nossa visão referente a uma posição do palco.

Botão 3: Serve para selecionarmos objetos, se ficarmos clicado com este botão e arrastar o objeto pelo palco e por ultimo pressionar o botão esquerdo do mouse, nosso objeto muda de posição.

Se você segurar a tecla CTRL e mover o scrool do mouse para frente ou para trás, poderá mudar sua visão em X.

Se você segurar a tecla SHIFT e mover o scrool, agora poderá mover sua visão para cima ou para baixo.

Se segurar CTRL + ALT e mover o scrool sua visão será rotacionada no eixo X.

Se segurar CRL + SHIFT sua visão será rotacionada para o lado.

Segurando SHIFT e ALT sua visão será rotacionada no eixo y.

Agora já conhecemos as teclas de atalho que vão nos auxiliar, porém existe mais algumas que veremos adiante.

Não vou mostrar todas as paletas por que não vamos usar todas aqui, senão você vai acabar esquecendo, no decorrer das matérias vou sempre apresentando coisas novas, isto para não apresentar algo que você não vai usar e perdermos tempos.

 

Na paleta mostrada abaixo você nota uma hierarquia e também lista todos os objetos em cena (estão no palco), aqui podemos selecionar um objeto e alterar suas configurações, adicionar modificadores e muito mais.

Até agora estávamos no modo Object, vamos trocar para o Edit Mode para podermos fazer nossas modelagens, para isto clique sobre a opção object abaixo do paco e selecione Edit Mode.

Agora nossa visão do objeto mudou, podemos ver aresta, vértices e faces, cada detalhe pode ser acessado individualmente.  Você poderá notar que nosso objeto esta todo selecionado, para descartar esta seleção você pode pressionar a tecla A e se quiser selecionar tudo novamente basta pressionar a mesma tecla, A.

Para dar uma revisada nas suas aulas de matemática, a imagem abaixo explica o que é vértice, aresta e face.

Vamos agora conhecer agora mais algumas propriedades do Blender que nos auxiliar, guarde bem estas partes, pois isto você vai usar para sempre.

Vamos começar com o modo de seleção, que podemos selecionar Vertice, Aresta ou Vertice, para selecionar um destes poliedro precisamos clicar em cima de um ponto com o botão direito do Mouse.

Acima temos três tipos de seleção que são eles:

1º: Seleciona apenas os vértices.
2º: Seleciona apenas as arestas.
3º: Seleciona as faces.

Faça um teste, selecione um de cada vez e vai clicando nos pontos para ver o resultado.

Note que se você selecionar qualquer parte aparecerá um manipulador, no começo da matéria falei sobre eixos X, Y e Z e agora que vamos aplicar eles, se você clicar com o botão esquerdo do mouse sobre um deste eixos e arrastar o mouse em sua direção, tanto para frente quanto para trás poderá mover o eixo do objeto, faça um teste movendo todos os eixos. Para desfazer as alterações você pode usar o comando global CTRL+Z.

Agora vamos trabalhar com os manipuladores de transformação.

Clicando no símbolo do manipulador (Símbolo que representa os três eixos ) podemos exibir ou ocultar os manipuladores.

O primeiro que é representa uma seta é o padrão que usamos anteriormente para poder  mover um eixo do nosso objeto.

O segundo que é representado por uma linha torta serve para rotacionar um objeto em vários eixos, você pode clicar uma destas linhas e arrastar com o botão esquerdo do mouse para mudar sua rotação, vale lembrar que aqui podemos rotacionar nos três eixos.

O terceiro é representado por uma linha com um triangulo na ponta, este serve para escalonar um objeto, ou seja, mudar o tamanho do objeto em qualquer um dos eixos.

Note que nos manipuladores tem uma opção marcada como global, se você clicar nesta caixa poderá ver alguns tipos de orientação de manipulação, por padrão vem selecionado o global, cada um deste itens tem o seguinte objetivo:

Global: O manipulador combina com a coordenada central.
Local: O manipulador combina com a coordenada central do objeto.
Normal: A coordenada central Z do manipulador combinará com o vetor normal do objeto selecionado. Não é muito útil para o Objeto tipo "Empty" (Vazio).
View: O manipulador combinará com a janela 3D. Y→UP/DOWN, X→Left/Right, Z→t.
Gimbal: Alinha o eixo em uma determinada rotação

Agora vamos ver o Viewport que é o modo de visualização dos objetos em cena, cada opção dessas vai mudar o jeito que um objeto é exibido na tela.

Rendered: Mostra como o objeto está renderizado.
Texture: Mostra o objeto texturizado.
Solid: é o padrão, mostra o objeto em modo sólido.
Wireframe: mostra todas as linhas do nosso objeto, podemos ver as linhas de trás de um objeto.
Bounding Box: Mostra uma caixa limitada do objeto, é possível visualizar todas as linhas.

Para finalizar esta matéria vamos a mais algumas teclas de atalho que serão uteis.

Rotacionar: Para rotacionar um objeto pressione a tecla R em seguida especifique qual eixo quer rotacionar, as teclas X, Y e Z. Se quiser rotacionar o eixo X pressione R e depois X e mova o mouse.

Escalonar: Para escalonar pressione a tecla S em seguida qual eixo deseja escalonar, os Eixos são X, Y e Z.

WireFrame: para mudar a visão para Wireframe pressione a tecla Z e para voltar ao modo sólido novamente pressione Z de novo.

Existe outras teclas de atalho, porém só vou deixar estas, uma adicional é a tecla G que serve para mudar a posição de um objeto.

Para fechar com chave de outro, vou explicar como mudar a visão, para isso clique no botão View e em seguida você verá os tipos de câmera, que são left, right, back, front, Bottom e top(Esquerda, direita, atrás, frente, baixo e cima).

Assim terminamos esta matéria, aqui você obteve conhecimentos que vai usar em todas as demais matérias e projetos que você for fazer.




Sobre o autor


Gunnar Correa

Nome: Gunnar Correa

Site: http://www.gunnarcorrea.com


Autodidata, graduado em Desenvolvimento Web e especialista em Tecnologias na Educação em uma universidade no interior de São Paulo. Comecei meus estudos na área de programação quando ainda era criança, e atualmente estou estudando desenvolvimento de jogos.

Sou o CEO do portal SatellaSoft, criado em 2009 com o intuito de compartilhar conhecimento de forma gratuita e inédita.


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