Criando uma simples estrutura de Inverse Kinematics com Blender 3D

Criando uma simples estrutura de Inverse Kinematics com Blender 3D

Vamos criar uma estrutura de Bones e aplicar a Constraint Inverse Kinematics para tornar o processo de animação mais fluído.

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O uso de Inverse Kinematics se tornou padrão na industria 3D, principalmente para os estúdios que desenvolvem jogos. Isso pois as animações gravadas por meio dos MOCAPs serem irregulares e necessitarem de ajustes posteriores.

O Blender 3D por sua vez, nos oferece uma gama absurda de ferramentas para criar nossas próprias animações, inclusive temos as Constraints de Inverse Kinematics, que é o que vamos utilizar.

Vamos iniciar criando nossa estrutura de bones, para isso, pressione CTRL + SHIFT + A, em seguida, clique em Armature. Pressione Tab para mudar para o modo de edição, agora clique no Tip (A bolinha de cima) do primeiro Bone e arraste ele para baixo. Utilizando a tecla E para criar uma nova extrusão, crie novas cópias conforme mostra a imagem abaixo. 

Criando bones via Armature no Blender 3D
Criando bones via Armature no Blender 3D

Atenção! É importante que os Bones sejam criados conforme a imagem, pois vamos modificar a estrutura de parentesco e se você tiver feito os Bones no sentido para cima, poderá dar errado.

Agora vamos selecionar nosso Bone e mudar para Pose Mode.

Mudando para o Pose Mode.
Mudando para o Pose Mode.

Uma vez no Pose Mode, vamos clicar na aba Bones Properties e renomear cada Bone. Para isso selecione cada Bone e mude seu nome na caixa indicada na imagem abaixo. Atribuir os nomes vai facilitar na nossa identificação.

Renomeando os Bones no Blender 3D.
Renomeando os Bones no Blender 3D.

Estamos quase finalizando, agora no modo de edição, selecione o Bone_IK. Na seção Relations clique no X indicado na imagem abaixo para remover o Parent. Vamos também desmarcar a opção Deform.

Removendo parentesco e desabilitando a opção Deform.
Removendo parentesco e desabilitando a opção Deform.

Retornando ao Pose Mode, selecione o Bone_01, clique na aba Bone Constraint Propertie e por fim, clique na opção Inverse Kinematics.

Adicionando a Constraint Inverse Kinematics.
Adicionando a Constraint Inverse Kinematics.

Perfeito, vamos fazer alguns ajustes:

  • Na opção Target, clique e selecione nossa Armature;
  • Na opção Bone, selecione o Bone_IK, é ele que vai controlar a nossa estrutura;
  • Por fim em Chain Length, mude para três, aqui define quantos bones o IK pode interferir.

Configurando Inverse Kinematics no Bone.
Configurando Inverse Kinematics no Bone.

Se até aqui você seguiu tudo certinho, então ao selecionar o Bone_IK no Pose Mode e movimenta-lo, vai perceber que os demais também estão se movendo e que nossa configuração de IK deu certo.

Bones com Inverse Kinematics.
Bones com Inverse Kinematics.

Continuem ligados aqui, em breve volto com mais conteúdos.

Gunnar Correa
Gunnar Correa

Autodidata, Graduado em Desenvolvimento Web, Especialista em Tecnologias na Educação e Pós-graduando em Segurança da Informação. Começou seus estudos na área de programação quando era criança, e atualmente, está estudando desenvolvimento de jogos. Fundador da SatellaSoft, criado em 2009 com o intuito de compartilhar conhecimento de forma gratuita e inédita.

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