Não é de hoje que os jogos para dispositivos móveis vêm ganhando uma gama enorme de jogadores, e consequentemente inúmeros desenvolvedores estão deixando de lado produção de jogos para PC e produzindo para dispositivos móveis. Os PC têm um poder de processamento e armazenamento muito superior aos dispositivos móveis na qual os produtores podem produzir algo muito melhor. Mas preferem perder em gráficos, som entre outros para produzir jogos para dispositivos móveis.
O fato é, as pessoas passam mais tempo com seus celulares do que em seus computadores e procuram o entretenimento enquanto estão no metrô, ônibus ou em qualquer lugar que não estão fazendo nada.
Neste artigo entrevistamos o produtor de jogos Fabio Ferreira, que fala sobre o processo de produção do jogo À toca do Tatu.
Nomedojogo: À Toca do Tatu
Site: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.jogosdebotao.aTocadoTatu
Integrantes: Fábio Ferreira da Rosa Antunes
Página no Facebook: Não há
SatellaSoft: Fale um pouco sobre o tema do jogo e sua ambientação?
Fábio Antunes: O motivo do jogo, seu tema, surgiu após a jogabilidade ter sido desenvolvida. Você é um tatu que sai da toca em busca de seus três filhotes, que fugiram. Cada fase segue esse pretexto, você deve encontrar cada filhote e retornar à toca.
SatellaSoft: Como surgiu a ideia de desenvolver o game?
Fábio Antunes: A ideia desse jogo, especificamente, surgiu ao explorar as possibilidades de interface dos celulares tentando encontrar alguma ideia de jogabilidde que eu achasse divertida. Sendo celulares populares e relativamente acessíveis hoje em dia, enxerguei-os como a melhor plataforma para desenvolver um jogo. É mais fácil lançar um game com qualidade para celulares do que para PC ou console, já que devem ser mais curtos e simples, com gráficos mais simples, o que facilita em muito a criação. Pessoalmente escolhi o toque e acelerômetro para a interação, não explorei o giroscópio pois meu celular não o possui. Com estes recursos escolhidos, busquei fazer o jogo mais simples que podia pensar: controlar uma esfera com a inclinação do celular para chegar ao objetivo. Aos poucos senti a necessidade de adicionar o pulo e o impulso, ou “dash”. Cheguei assim no que considero um jogo de plataforma visto de cima, o que me pareceria uma péssima ideia se ouvisse falar, mas com o protótipo em mãos eu percebi que funcionava. A diversão e o desafio do jogo são controlar a esfera por caminhos, cuidando para não cair, pulando de plataforma em plataforma para alcançar o objetivo.
SatellaSoft: Há quanto tempo você atua no desenvolvimento de games?
Fábio Antunes: Esse é meu primeiro jogo, comecei os estudos e primeiros rascunhos dele no fim de 2014. Em abril de 2015 comecei a me dedicar totalmente ao seu desenvolvimento. Todo o processo de criação foi entremeado a estudos. Não sabia nada de C#, por exemplo, aprendi enquanto criava. Sabia modelagem 3D, texturização e um pouco de animação.
SatellaSoft: Você acredita que o Brasil possa ser uma das maiores potências do ramo de jogos?
Fábio Antunes: Eu gostaria de ter jogado mais jogos brasileiros para poder falar com mais propriedade. Acredito que o Brasil já é uma potência em consumo de jogos. Para o ramo de criação de jogos é só questão de tempo para ficar reconhecido. Há jogos muito bons que já alcançaram boa visibilidade como “Chroma Squad” e “Toren”. Com certeza há muitos outros em Kickstarter, afins ou já lançados que eu ouvi falar, mas ainda não sei muito a respeito.
Não falta brasileiro trabalhando em empresa estrangeira forte, são os primeiros a entrarem no meio enquanto não havia muita empresa brasileira. Isso muda muito rápido, em 2008 eu só tinha encontrado um curso de games em universidade, hoje há vários. Temos maior número de recém-formados se unindo para criarem jogos, isso só pode dar certo.
SatellaSoft: Como está sendo feita a sonorização do game?
Fábio Antunes: A música do jogo foi feita pelo Guilherme Martinez (glhm.martinez(at)gmail.com" target="_blank" rel="noopener" aria-label="glhm.martinez(at)gmail.com">glhm.martinez(at)gmail.com ) . Os efeitos sonoros foram feitos por mim. A maioria foi feita gravando sons com meu celular e editando-os com o programa Audacity. O impulso, ou “dash”, foi feito com um cartão sendo raspado no sofá. O som da gangorra, um “téc” metálico, foi feito batendo um garfo em uma panela. O som dos tatuzinhos e do pulo foram feitos usando um programa online muito bom, criado para esse fim: http://sfbgames.com/chiptone" target="_blank" rel="noopener" aria-label="http://sfbgames.com/chiptone">http://sfbgames.com/chiptone. Ele é gratuito e você pode usar os sons criados para fins comerciais, ótimo para desenvolvedores independentes.
SatellaSoft: Qual Engine está sendo utilizada para o desenvolvimento do game e porque optou em usa-la?
Fábio Antunes: Criei o game em Unity 3D. No começo eu queria desenvolver utilizando apenas programas open-source, desta forma tentava criar o jogo utilizando a game engine do Blender 3D. No entanto com os meus conhecimentos percebi que seria muito difícil publicá-lo para celulares. Assim optei pelo Unity 3D, que possui fácil sistema de publicação para qualquer plataforma. Durante 2014 duas engines foram anunciadas se tornando open-source, mas me demandaria muito tempo migrar para elas, são a Unreal Engine e a Source 2, a primeira já foi lançada e a outra não sei em que pé está. Já ouvi falar muito bem da Godot, open source, mas nunca usei. Gosto muito do Unity 3D e ela possui ótimas condições para indies. Você só deve pagar algo para eles quando seu faturamento anual superar cem mil dólares, ou seja, é gratuita para mim.
SatellaSoft: Quais foram ou são as grandes dificuldades?
Fábio Antunes: A dificuldade maior é sempre a do momento, vou tentar falar de duas mais interessantes mais interessantes.
A dificuldade de um jogo de plataforma visto de cima é que você precisa entender facilmente a altura das plataformas para calcular seu pulo. Primeiro tentei resolver isso fazendo com que o que estivesse acima do Tatu ficasse mais claro e o que estivesse abaixo mais escuro, mas isso não tornava a diferença muito evidente, não ficava natural dizer se uma plataforma estava uma ou duas unidades acima do tatu. Por fim fiz com que cada altura tenha uma textura diferente definida. Sendo 7 alturas, indo da mais baixa, um gramado cheio, passando por grama entremeada a terra, ficando mais seca, com pedras, até somente pedras e por fim o que gosto de chamar de “chão de garagem de vó”, aqueles feitos com azulejo quebrado vermelho, com alguns pretos e outros amarelos.
Logo tive a dificuldade de ensinar as alturas e outros detalhes ao jogador. As imagens de loading me ajudaram muito, nelas explicou como funciona o sistema de premiação, as alturas, os comandos e outros detalhes. Percebi logo após o lançamento que muitas pessoas não entendiam como ir para a próxima fase, o que procurei resolver sinalizando a próxima fase com instruções escritas.
Para qual plataforma deseja distribuir o game?
Fábio Antunes: No momento o jogo só está disponível para Play Store, talvez eu lance em outras lojas de app para Android. Certamente será lançado para IOS, mas ainda não tenho como prever uma data.
SatellaSoft: Fale sobre sua formação do ramo de games e de seus integrantes.
Fábio Antunes: Eu cursei Artes Visuais com intuito de me direcionar para a área de jogos. Durante o curso estudei Blender 3D em tutoriais na internet, a maioria através do site “Blender Nation” e do “CG Cookie”. Eu sabia o mínimo de programação por ter feito um ano do Ciências da Computação, estudei mais recentemente a linguagem de programação Python em um curso online chamado “ Learn Python the hard way”, que infelizmente só tem em inglês e apesar do nome é um curso bem fácil e fluido. Para o jogo usei a linguagem C#, estudando enquanto fazia pela própria documentação do site oficial do Unity 3D, também por tutoriais que eles mesmos oferecem, entre outros. Nesse processo todo saber inglês foi fundamental para mim, mas recentemente já é possível encontrar muitos tutoriais em português.
SatellaSoft: Qual conselho você gostaria de dar aos iniciantes em desenvolvimento?
Fábio Antunes: Não posso dar um conselho como alguém experiente na área ou como alguém inserido na indústria de jogos, este é meu primeiro jogo. São várias áreas inseridas na criação de um jogo tanto pelo lado da programação quanto pela arte. Dê uma olhada em tutoriais na internet e siga qual área mais lhe atrai. Fique de olho porque hoje é fácil encontrar cursos sobre o assunto. Tenho ótimas referências dos cursos do Sesc e do Senac. Para quem se interessar por Blender, veja o site “Blender Brasil”. Jogue bons jogos. Procure um canal do Youtube chamado Extra Credits, eles estudam e discutem jogos sob vários aspectos, o áudio é em inglês, mas é possível colocar legendas em português.
Gameplay
Você pode ver algumas capturas de tela logo abaixo, essas imagens foram fornecidas pelo produtor. As imagens mostram o processo de desenvolvimento do jogo e não a sua versão final