Unity 5, vidro realista (glass effect)

Veja neste artigo como é simples conseguir o resultado realista de um vidro usando apenas o Unity 5.

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Quando pensamos em desenvolver um jogo, logo de início já imaginamos como vamos querer o resultado final, com uma ótima qualidade gráfica, ótimos efeitos sonoros e também uma boa jogabilidade. Para atingir os objetivos propostos no planejamento do jogo, precisamos utilizar diversos recursos até que tudo fique aceitável.

Pois bem, neste artigo vou mostrar como é simples é rápido criar um material de vidro realista, utilizando apenas um pacote que já bem no Unity Assets, que é o pacote default.

Para isso, precisamos importar o pacote Effects para o nosso projeto, você pode seleciona-lo quando estiver criando o projeto, como mostra a figura 1.

Selecionando o pacote de effects
Selecionando o pacote de effects

Figura 1: Selecionando o pacote de effects

Caso você já tenha criado o seu projeto, basta clicar com o botão direito do mouse na guia Project, em seguida clicar em Import Package, Effects

Importando o pacote dentro do projeto
Importando o pacote dentro do projeto

Figura 2: Importando o pacote dentro do projeto

Com o pacote importado, você deverá criar um novo material, para isso clique com o botão direito do mouse na guia Project em seguida clique em Create -> Material.

Criando material na Unity 3D
Criando material na Unity 3D

Figura 3: Criando um material

Com o material criado, é necessário alterar o Shader de Standard para StainedBumpDistort, para isso, clique na caixa ao lado do nome Shader na guia Inspector, em seguida navegue até FX -> Glass e clique em StainedBumpDistort.

 

Alterando o Shader da Unity 3D
Alterando o Shader da Unity 3D

Figura 4: Alterando o Shader

Com o material selecionado, você verá uma janela conforme mostra a figura 5, onde você precisa associar uma imagem para representar o vidro e um normalmap. Você pode também controlar a intensidade da distorção através da barra Distortion.

Você pode mudar a quantidade de repetições de encaixe para o normalmap e para a imagem, basta alterar os valores em Tiling.

Configurando o shader de vidro
Configurando o shader de vidro

Figura 5: Configurando o shader de vidro

Na figura 6, você pode comprar o resultado final com baixa e alta distorção, sendo que o cubo de cima está com o valor máximo de distorção e o de baixo com o valor mínimo.

Comparação de baixa e alta distorção
Comparação de baixa e alta distorção

Figura 6: Comparação de baixa e alta distorção

Caso tenha restado alguma dúvida, recomendo assistir a aula complementar abaixo.

Espero que tenham gostado, até a próxima.

 

Gunnar Correa
Gunnar Correa

Autodidata, Graduado em Desenvolvimento Web, Especialista em Tecnologias na Educação e Pós-graduando em Segurança da Informação. Começou seus estudos na área de programação quando era criança, e atualmente, está estudando desenvolvimento de jogos. Fundador da SatellaSoft, criado em 2009 com o intuito de compartilhar conhecimento de forma gratuita e inédita.

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