Entrevista com produtores de Caverman Stories

Conheça a história por trás do desenvolvimento desse incrível game feito com o Blender 3D.

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Desenvolver um jogo, não é uma tarefa nem um pouco fácil, agora desenvolver um jogo em uma Engine que não tem muitos recursos prontos, se torna um grande desafio. Hoje você conhece um pouco sobre o projeto Caverman Stories, que foi desenvolvido totalmente na Blender Engine Game, que é o motor de jogos do Blender 3D.

Para falar sobre o game, ninguém melhor do que o próprio desenvolvedor, pois é, você confere uma entrevista com Guilherme Teres, que é o desenvolvedor por trás do game Caverman.

Analisando a história, gameplay e outros materiais do jogo, eu percebi que os desenvolvedores tiveram uma grande atenção nos detalhamentos, para que tudo fique harmônico, posso citar como exemplo, o som do vento, ele aumenta em áreas mais abertas, enquanto em lugares mais isolados o som fica mais baixo. Existem vários pontos legais que eu poderia citar aqui, mas deixo isso para você leitor!

Então acomode-se e confira a entrevista.

Nome do jogo: Caveman Stories

Site:  http://store.steampowered.com/app/814590/Caveman_Stories

Integrantes:  Uniday Studio - Criado por Guilherme Teres Nunes. Músicas por Eric Bergamo.

Links de redes sociais:

Facebook: https://www.facebook.com/unidaystudio

Youtube: https://www.youtube.com/unidaystudio

Link aquisição do jogo: http://store.steampowered.com/app/814590/Caveman_Stories/

SatellaSoft: Fale um pouco sobre o tema do jogo e sua ambientação?

Guilherme: O jogo se passa na “idade da pedra”, durante o início de uma suposta era glacial até então desconhecida pelos homens das cavernas (na verdade algo está causando isso tudo, mas descobrir o que fica como desafio para quem for jogar! :D). O frio os pega de surpresa e eles não entendem bem o que está acontecendo.  Tentei deixar esse aspecto do frio bastante evidente para que o jogador, assim como o protagonista, tente sobreviver à “terra gelada” enquanto prossegue com sua jornada.

 

SatellaSoft: Como surgiu a ideia de desenvolver o game?

Guilherme: É curioso, mas surgiu durante um trabalho de faculdade, na disciplina de Jogos Digitais, onde eu tinha que desenvolver um jogo um pouco mais robusto (completo). Estava a procura de inspiração, até que meus amigos (Magnus e Henrique) sugeriram que eu criasse uma nova história para um dos meus antigos jogos: o “Caveman”.  Esse game antigo, que eu tinha criado para uma game jam de 72 horas, ficou bem marcado entre meus amigos e todos que jogaram, por ser um jogo com uma dificuldade bem elevada (era um jogo de sobrevivência, apenas) mas divertido de jogar. Eu gostei bastante da ideia e após algumas rodadas de Brainstorming, surgiu o Caveman Stories.


SatellaSoft: Há quanto tempo você atua no desenvolvimento?

Guilherme: Bastante tempo! Acredito que faz uns nove ou dez anos que me aventuro nessa área. Passei a maior parte do tempo aprendendo e errando, sem terminar grandes projetos. Mas acredito que agora estou entendendo o caminho.

 

SatellaSoft: Quais foram as maiores dificuldades em desenvolver um game dentro do Blender Engine, e por que optaram em usá-lo?

Guilherme: Eu tive a ideia de começar a desenvolver jogos por que meu tio havia me apresentado um curioso programa chamado “Blender” que vinha em um CD que ele comprou em uma banca de revistas (sim, meu primeiro Blender foi obtido assim! Era alguma versão antiga, acho que v2.27). Acredito que isso foi em 2009, ou antes, (como disse, não tenho muita precisão de quando comecei). Ele me disse que era o programa usado para desenvolver jogos e eu fiquei fascinado com aquilo. Eu nem sequer tinha um computador, mas dei um jeito de conseguir um para começar a “fuçar” no programa. Desde então é o software que eu utilizo diariamente, não apenas para desenvolver games, mas para quase tudo! Na época ninguém falava de Unreal Engine (acho que ela ainda era paga, não tenho certeza), Unity, etc. Blender Game Engine era um dos motores mais procurados (quem conhece o BGE vai se lembrar do projeto Yo Frankie, de 2008/2009).

Falando sobre as dificuldades... Bom, o BGE não te dá tantos recursos prontos, a maioria deles você precisa programar por conta própria e isso acaba se tornando um desafio, quando o projeto tem uma escala um pouco maior. Manter o game otimizado, organizar e estruturar o cenário de forma que futuras edições fiquem fáceis, fazer com que todas as animações e transições entre elas funcionem (o BGE não oferece tantos recursos visuais para organizar isso, você precisa codar tudo manualmente), e vários outros pequenos detalhes deram um pouco de dor de cabeça. Apesar disso tudo, houve muito espaço para aprendizado, o que me deixou bem feliz.


SatellaSoft: Como foi feito a sonorização?

Guilherme: A trilha sonora foi desenvolvida pelo Eric Bergamo, eu não entendo muito dessa parte então não posso dar tantos detalhes quanto gostaria. Os efeitos sonoros foram obtidos através de sites gratuitos, que não cobram royalties. É impressionante a variedade de conteúdo de qualidade que você consegue encontrar na internet!


SatellaSoft: Para qual plataforma está sendo distribuído?

Guilherme: O jogo está sendo distribuído para PC, através do Steam.

 

SatellaSoft: Fale sobre sua formação e de seus integrantes.

Guilherme: Eu sou graduando em Sistemas de Informação pela Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG) e estudo Jogos Digitais, Programação, Arte de forma autodidata desde muito antes de iniciar minha graduação.

 

SatellaSoft: Qual conselho você gostaria de dar aos iniciantes em desenvolvimento?

Guilherme: Finalize jogos! Isso é mais importante do que imaginamos. Esse é o conselho que eu gostaria de ter ouvido quando ganhei aquele CD com o Blender, muitos anos atrás. Eu passei muito tempo aprendendo, estudando, mas sem produzir nenhum tipo de resultado. Essa parte de aprendizado é importante (claro! Sem ela você nem sequer sai do lugar), mas também é preciso concluir seus Jogos! Mesmo que para isso você tenha que diminuir astronomicamente o escopo. Agora eu vejo que a maior parte do aprendizado vem na prática, quando você finaliza o game e vê as pessoas jogando, discutindo, dando feedbacks. Isso vale ouro! Portanto, não hesite em concluir e publicar seus jogos, o quanto antes!

 

SatellaSoft: Você acredita que é possível desenvolver um bom jogo com um orçamento muito baixo?

Guilherme: Claro! O que eu aprendi é que o dinheiro compra Velocidade. Com um orçamento alto, você consegue contratar pessoas e serviços que vão agilizar o processo e, assim, você vai entregar um game grande em menos tempo. Mas fazendo tudo sozinho, como eu e o Eric fizemos você ainda consegue entregar um bom trabalho. Tudo vai depender do seu esforço e, claro, da sua capacidade de manter o escopo do projeto reduzido para conseguir entregar tudo em tempo hábil.

 

SatellaSoft: Sinta-se à vontade para deixar quaisquer observações e comentários extras.

Guilherme: Gostei bastante da entrevista e espero poder ajudar a quem também está nessa jornada de desenvolvimento de jogos através desses feedbacks que deixei. Conto com o apoio e feedback de vocês, leitores, para continuar dando suporte ao Caveman Stories, no Steam! Obrigado, fiquem com Deus! :)

Confira o Trailer do game.

Agora veja algumas imagens do jogo, preste atenção no detalhamento do cenário e dos GameObjects.

Figura 1: Homem das cavernas lutando com um Tigre.

Figura 2: Gameplay Caverman

Figura 3: HUD do jogo

Figura 4: Screenshot game, Access on Steam

Por hora é isso, agradeço os desenvolvedores por compartilhar as suas experiências, e desejo muito sucesso ao game!

Eu vou ficando por aqui, espero que você leitor tenha gostado, e até a próxima. :D